Capítulo 8.- Interactividad.
From Nodoy1
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Capítulo 8.- Interactividad
- Los botones de tiempo real (F8) están lógicamente divididos en cuatro columnas. Nosotros ya hemos usado la columna de la izquierda para establecer los parámetros del objeto y hacer que la calabaza caiga. La tercera columna por la derecha se utiliza para construir la interactividad en nuestros juegos.
- Pues vamos a mover la calabaza a nuestra voluntad.
- La columna está marcada como “Sensors”, “Controllers” y “Actuators”. Puedes pensar en los “sensores” como los sentidos de una forma de vida, los “controladores” son el cerebro y los “actuadores” son los músculos.
- Presiona el botón “Add” una vez por cada fila con el botón izquierdo del ratón para hacer un “logcbrick” para los sensores, controladores y actuadores (ver figura 8-1).
- Figura 8-1. Creación de logicbricks.
- Los tipos de "logicbricks" añadidos son casi correctos para nuestra primera tarea, sólo es necesario cambiar el primero de ellos. Presiona y mantén apretado el botón de menú etiquetado con “Always” y elije “Keyboard” desde el menú desplegable (ver Figura 8-2).
- Figura 8-2. Cambiando los tipos de logicbricks.
- Ahora, haz clic dentro del campo de”Key” en las propiedades del sensor “Keyboard”. El texto “Press any key” aparece escrito. Presiona la tecla que quieres usar para mover al jugador hacia delante (sugiero la flecha arriba).
- Vamos a echar un vistazo sobre las funcionalidades del controlador. Vamos a definir como se debería mover el jugador. La primera línea de números etiquetada “Force” define cuanta fuerza se aplicará cuando las funciones del controlador estén activas. El tres numeros son válidos para las fuerzas en la dirección de los ejes X, Y y Z.
- Si miras con mayor detenimiento hacia el ventana 3D en modo alambre donde se encuentra el jugador, puedes ver que el eje X está posicionado en el sentido de la marcha del jugador. Por lo tanto, para mover al jugador hacia delante necesitas dar una fuerza positiva a lo largo del eje X. Para hacer esto, mantén apretado el botón izquierdo del ratón sobre el primer número de la fila “Force”. Arrastra el ratón hacia la derecha para incrementar el valor hasta 80.00. Puedes mantener la tecla CTRL apretada para cambiar los valores de diez en diez. Otra manera de hacerlo es escribiendo el valor exacto, apretando la tecla SHIFT y haciendo clic sobre el campo con el botón izquierdo del ratón. Esto te permite escribir el valor usando el teclado.
- Ya estamos a punto de tener creada la configuración mostrada en la figura 8-3. Ahora, necesitamos tener conectadas o enlazadas los ladrillos lógicos. Los enlaces pasarán información desde un "logicbrick" a otro "logicbrick", por ejemplo, desde un sensor a un controlador.
- Figura8-3. Ladrillos lógicos para mover el jugador hacia delante.
- Haz clic y mantén apretado el botón izquierdo del ratón sobre el círculo amarillo junto el sensor “keyboard”, arrastra la línea que aparece sobre el anillo amarillo y haz clic sobre el “Controller” AND. Libera la presión sobre el botón y los ladrillos lógicos estarán conectados. Ahora, conecta el círculo amarillo del lado derecho del controlador AND con el anillo de las funciones del controlador.
- Para borrar una conexión, mueve el ratón sobre la conexión. La línea resalta y puede ser borrada presionando la tecla X o la tecla DEL.
Consejo: Nombra tus objetos y tus "logicsBricks", esto te ayudará para encontrar tu camino entre tus escenas para referirte a un específico "logicsBricks" más tarde. Para nombrar un "logicsBricks", haz clic en el nombre con el BIR (Ver figura de más arriba) y escribe el nombre con el teclado. Sin embargo, Blender nombra objetos y "logicsBricks" automáticamente con un nombre único como “sensor1”, “sensor2” o “act” o “act1” etc., por lo tanto, no tengas miedo sobre la colisión entre nombres.
- Ahora presiona la tecla P para empezar el juego y cuando presiones la tecla FLECHAARRIBA, el jugador se moverá hacia la cámara.
- Para hacer que el movimiento sea más interesante, vamos a añadir un salto. Para hacer esto introduce 20.0 en el tercer campo (Eje Z, arriba) del “Motion Controller”. Si intentas ejecutar el juego otra vez, verás un problema: Si mantienes la tecla apretada, la calabaza despegará hacia el espacio. Esto es porque se deben aplicar fuerzas cuando estás en el aire.
- Para solucionar esto, debemos asegurarnos que las fuerzas sólo se apliquen cuando la calabaza toque el suelo. Aquí es cuando los sensores entran en acción. Añade un nuevo sensor haciendo clic en “Add”·en la fila de sensores. Cambia el tipo a “Touch” como hiciste para el sensor “Keyboard” (ver figura 8-2).
- Enlaza el Sensor “Touch” con un controlador AND. Ahora el sensor “Keyboard” y el sensor “Touch” deben estar enlazados en el mismo “controller”. El tipo “AND” del controlador activará las funcionalidades del controlador únicamente cuando la tecla sea presionada Y (AND) el jugador toque el suelo. Esto es una manera fácil de añadir lógica a tus escenas interactivas. Además de un contralador “AND” existe un controlador “OR”, Expresión y Phyton (Lenguaje de scripts de Blender) y controladores que ofrecen mayor flexibilidad para hacer tus juegos-lógicos.





