The Essential Blender
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The Essential Blender
Dónde comprarlo : http://www.blender3d.org/e-shop/product_info.php?products_id=96
Los primeros capítulos
Los primeros capítulos son la introducción, cómo instalar Blender, la animación en 3D y la interfaz de Blender... Hay mucha documentación sobre estos capítulos en la red... si queréis saber más no dudéis ir a la wiki de Blender.
Resumen capítulo 3
Manipulación de objetos y Animación básica
Ayuda para comprender la interfaz
El capítulo comienza enseñando el atajo Ctrl+X para limpiar la escena y la manera de seleccionar con los botones del ratón (BDR, BIR, BMR). La selección de los objetos con la tecla A y la tecla B. Después de la selección recuerda que la tecla X y el BIR, borra el objeto. Por supuesto, aparece la combinación Ctrl+Z, deshace la operación anterior. Después de borrar, tenemos que crear nuevos objetos y estos objetos se situan sobre el cursor 3D de la ventana 3D.
La ventana 3D nos permite visualizar el objeto desde diferentes puntos de vista desde el frente (x,z) 1, lateral (y,z) 3 y superior (x,y) 7. Desplazamos el cursor 3D con el BIR y lo situamos en el centro de la escena con la combinación Shift+C. El menú añadir objetos aparece tocando la barra espaciadora. Si empezamos a añadir objetos a diestro y siniestro podemos encontrarlos haciendo un zoom panorámico de la escena de Blender con la tecla Home. Claro para saber dónde creamos un objeto debemos saber dónde estamos, por eso hace un pequeña descripción del espacio tridimensional.
Los movimientos de los objetos son mover G, Rotar R y escalar S. Se pueden transformar varios objetos a la vez, seleccionándolos con la combinación Shift+BIR. Existe la posibilidad de realizar transformaciones con el movimiento del ratón, si una línea horizontal, movimiento, si una V, escalar y si un semicírculo, rotación. Si queremos devolver al origen los movimientos realizados a un objeto sólo debemos utilizar la combinación de teclas Alt+G o Alt+R o Alt+S. La tecla N nos permite observar los movimientos realizados en modo de coordenadas. Si queremos que la posición realizada sea la inicial del objeto (coordenadas 0,0,0 del objeto) utilizamos la tecla Ctrl+A.
La duplicación de los objetos se realiza seleccionando el objeto deseado y combinando Shift+D. El objeto se duplica encima del original y con la función transformación activada. Shift+D crea un objeto totalmente independiente del primero. Alt+D duplica un objeto vinculando sus propiedades (la modificación de uno implica la modificación de otro).
De esta manera y casi sin querer esta creando el núcleo del átomo, duplicando varias iconoesferas y juntándolas.
Las relaciones entre los objetos son muy importantes para heredar los movimientos realizados al padre sobre los hijos. La multi selección nos permite crear las relaciones entre los objetos. El objeto activo será el padre de todos los elementos seleccionados. La creación de relaciones se hace mediante la combinación de teclas Ctrl+P.Claro, borrar la relación es con la combinación de tecla Alt+P.
Las capas son lugares dónde podemos guardar, clasificar o ordenar los objetos de una escena. La tecla M permite enviar un objeto seleccionado a la capa deseada. Los objetos pueden estar en más de una capa. Además, la selección de capas o ir a la capa deseada se puede realizar con los números del teclado alfanumérico. Si la capa es la número diez, combinamos Alt+1.
El ejercicio consiste en crear un objeto "Empty" en medio del núcleo. Para poder situar en el centro del núcleo podemos utilizar las capas limpiar la escena. Una vez situado el objeto empty debemos vincular todo el núcleo al nuevo objeto. De esta manera todas las icono-esferas del núcleo son hijas del objeto empty.
El autor nos propone animar la escena. Para ello, vamos a utilizar el módulo de animación de Blender. Seleccionamos la ventana de animación para dividir Blender en cuatro ventanas Outliner, Ventana 3D, Ipo Curves y Edición de la línea de tiempo. Después, el primer paso es "insert Key" es decir, vamos a insertar una posición del objeto durante la tabla de tiempo. Selección del objeto empty, apretar la tecla I y seleccionar scale. Ir al fotograma 50, escalar el objeto al doble de su tamaño y apretar la tecla I y seleccionar scale. Pasar al fotograma 100 y escalar al tamaño original. Repetimos el paso hasta el fotograma 250 y animamos con la combinación Alt+A sobre la ventana 3D.
| 25 fotogramas (frames) por segundo = PAL estándar | La mayoría de películas utiliza 24 fotogramas (frames) por segundo. | 30 fotogramas (frames) por segundo = NTSC |
Las opciones para avanzar en el tiempo son las flechas del teclado:
- Adelante 10 fotogramas, flecha superior, Adelante 1 fotogramas, flecha derecha, Retroceso 10 fotogramas, flecha inferior y Retroceso 1 fotogramas, flecha izquierda.
- Shift+Flecha izquierda, ir a frame 1.
El editor de curvas es una interesante herramienta de trabajo para modificar, perfeccionar y/o copiar los movimientos de los elementos. La tecla N nos permite copiar los movimientos, así como duplicar las posiciones cuando editamos, TAB para editar, con la combinación Shift+D.
Cuando duplicamos un objeto que tiene la misma trayectoria, podemos desvincular la trayectoria del objeto padre clicando sobre la X.
El editor de curvas permite generar curvas automáticamente en la opción del menú Curve e Interpolation o Extend mode.
Por supuesto, existe la manera de posicionar los elementos allí dónde nos convenga en la ventana 3D. La tecla K permite ver la posición de los elementos cuando hemos realizado un insert Key y colocarlos en el lugar deseado entre las posiciones definidas. La posición cambia de posición según el lugar dónde emplazas el objeto. Si duplicamos un objeto y deseamos que se posicione como otro, podemos hacer restricciones con la combinación Ctrl+Alt+C y seleccionar Track To del menú emergente.
Siguiendo el tutorial he conseguido realizar esta animación, aconsejo descargarla y verla en bucle:
Resumen capítulo 4
Mesh Modeling El capítulo intenta explicar la creación de objetos a partir de polígonos en el entorno de edición de Blender. Si deseas un poco más de información al respecto te recomiendo visitar [Gráficos 3D por ordenador]. Las ventajas del modelado con polígonos son:
- Facilidad para añadir detalles.
- Lograr niveles de detalles elevados.
- "Renderizado" rápido. Genial para entornos tiempo real.
El modelado con "Mesh" utiliza los vértices, caras y facetas. La barra de menú de la ventana 3D nos permite seleccionar el modo de trabajo que deseamos.
. El libro nos enseña a trabajar con las superficies a partir de un cubo. Nos invita a entrar en el modo edit con la tecla TAB, borrar todas las facetas con la tecla X excepto una para hacer una extrusión con la tecla E. ¡La cara obtiene volumen!. Nos explica cómo seleccionar los vértices con la tecla B, selección del contorno, dos veces la tecla B, selección circular con la posibilidad de agrandar la selección con la rueda del ratón y la selección por lazo con la combinación CTRL+BID. Podemos utilizar las mismas ordenes de transformación con las superficies que con los objetos, G, R, S.
Los modificadores son unas herramientas muy potentes que te permiten duplicar o hacer simetrías de los objetos para ahorrar mucho tiempo de trabajo. Los modificadores se encuentran en la ventana de botones de edición o F9. Así podemos copiar la pieza una multitud de veces. Modificar una pieza significa modificar todas.
Mediante una serie de ejemplos, el autor nos hace descubrir como añadir, quitar, cortar las facetas, los vértices o las caras. Por ejemplo, la Texto en negritatecla w nos permite acceder al menú specials dónde podemos encontrar multitud de opciones para modificar nuestras "Meshs":
subdivide es un útil que nos permite dividir las caras como si fuera un cuadrado.
Subdivide Multi divide las caras según el número que desees.
Subdivide Multi fractal hace lo mismo que subdivide pero añade vértices de manera aleatoria.
Subdivide Smooth subdivide intentando suavizar las superficies lo máximo posible.
Merge te permite unir dos vértices en uno sólo, así puedes eliminar las caras que te interesen.
Remove Doubles elimina los vértices o caras que han quedado superpuestas en el objeto.
Set Smooth suaviza las formas del objeto.
Set solid da una forma geométrica al objeto.
Knife tool: Nos permite cortar las caras según el recorrido que hacemos con el ratón.
Para llamar a Knife tool utilizamos la tecla k, con la combinación Shift+k cortamos la selección según varias opciones:
- Exact corta exactamente por donde el ratón pasa.
- Midpoint corta las caras por la mitad de la longitud de los vértices.
Para dar volumen a nuestras caras, vértices o facetas utilizamos la tecla e de extrusión. Así damos volumen a nuestras superficies.
Una vez hemos realizado la extrusión podemos escalar los vértices para emplazarlos allí dónde queramos. Una opción muy interesante para realizar formas increíbles.
Podemos dividir las caras con una diagonal con la combinación Ctrl+T, si la división no corresponde con nuestros deseos podemos cambiar la diagonal con la combinación Ctrl+F. La combinación de tecla Ctrl+R te permite cortar las facetas a lo largo de un eje. Puedes visualizar las líneas que vas a cortar pasando con el ratón por encima de las caras.
El menú Edge specials, Ctrl+E, te permite modificar las caras. No se detallan mucho las opciones del menú, sólo la opción Edge slide que te permite mover los vértices seleccionados en una dirección.
Claro que una vez que cortamos, borramos, movemos, siempre perdemos alguna cara. Por eso, Blender nos permite rellenar las caras con la tecla F o la combinación Ctrl+F para las caras irregulares. Sin darnos cuenta empezamos a dibujar en 3D a partir de las caras, vértices y facetas. Nos damos cuenta que tenemos que rellenar formas cada vez más complicadas. Para ello, utilizamos la combinación Shift+F y si queremos limpiar un poco el relleno podemos utilizar la opción Blender's Beauty Fill tool si seleccionamos todos los vértices de la forma y utilizamos la combinación Alt+F. Podemos utilizar Alt+J para convertir los triángulos en cuadrados.
Una vez hemos realizado el objeto podemos añadirles modificadores como mirror o array en el menú edit (F9), botón add modifier. La imagen contiene una imagen del libro.
Comprobar que para rotar y posicionar el array se ha utilizado un empty. La opción en el array es activar la opción Object Offset y escribir el nombre del objeto. Si no el posicionamiento puede ser añadido en coordenadas relativas o absolutas.
Para poder apreciar las opciones aconsejo agrandar la imagen para visualizar el panel de opciones.
Al final del capítulo, el autor nos introduce al modelado de Subsurf. Subsurf permite dividir las facetas de un objeto simple para obtener uno más complicado. Por ejemplo, de un cubo podemos pasar a obtener una pelota si añadimos el modificador, Subsurf. Los atajos del teclado para activar las subsurf en el objeto seleccionado son Shift+0 y usando Ctrl+1 hasta Ctrl+4 adaptamos el nivel de detalle.
Las normales son las dirección dónde apuntan las caras para calcular el reflejo de la luz en el modelo. Podemos activar el dibujar las normales en el panel editing menú Mesh tools 1 botón Draw Normals. Si queremos cambiar el sentido de la normal debemos ir al menú Special y elegir Flip Normals. Claro que existe una opción para recalcular todas las Normals hacia el exterior con la combinación Ctrl+N y hacia el interior Shift+Ctrl+N.
El final del capítulo nos aconseja cómo hacer grupos de selección de Vértices para almacenar la selección y acceder a ellos rápidamente. La selección de vértices la encontramos en el panel editing, Link and materials.
Resumen capítulo 5, Sculpting and Multiresolution Modeling
El módulo Sculpting es fácil de aprender pero difícil de dominar. Por ello, el autor, Tom Musgrove, insiste en la necesidad de practicar dos veces el manual y comprobar el avance realizado del primer al segundo modelo. La introducción del libro no nos advierte que sculpting es una herramienta que permite trabajar con millones de caras pero para eso hay que tener una abundante RAM, una buena tarjeta gráfica y por supuesto un buen procesador. El sistema operativo es un parte fundamental en la gestión de la memoria pasando de 2GB en WXP a 3GB en linux. A tener en cuenta que hay que desactivar la opción deshacer si queremos trabajar con modelos de más de 2 millones de facetas. Para trabajar con grandes modelos se nos aconseja otros softwares como DeNormGen para Linux. Hoy no vamos a hablar de ese tipo de modelos
El autor nos invita a modelar la cabeza de un monstruo para deleitarnos con las herramientas de sculpting y con nuestra imaginación. Mi imaginación y mi mala mano me han ayudado a realizar este modelo: ---------->
El autor, Tom Musgrove, nos invita a crear una nueva sesión con la combinación Ctrl+X. Nos enseña a configurar el entorno con el menú view y la opción View properties:
Seleccionar Add Multires, Add Level cinco veces. Lo que antes era un cuadrado, ahora es un esfera. Ahora, seleccionamos el modo de trabajo en "Sculpt Mode" en el menú Object Mode. El modo de trabajo Sculpt tiene unas herramientas específicas que podemos encontrar en el panel editing o con la tecla N sobre una ventana 3D. MultiResolution puede ser una herramienta estupenda para hacer cambios en la malla en diferentes niveles de mallado. Esto nos permite hacer grandes modificaciones en un nivel inferior o pequeñas modificaciones en el nivel superior. Los niveles podemos aumentarlos en la barra de desplazamiento del menú MultiResolution o con las teclas RePag o AvPag. Para borrarlos podemos utilizar Del Higher o la tecla Suprs
El autor nos aconseja activar la simetría para activar las modificaciones de un lado del plano sobre el otro lado. En este caso hemos activado la simetría en X para activar la simetría en el plano YZ. Si quisieramos activar la simetría en el plano "XY" hubieramos seleccionado el eje Z. Luego nos enseña que con la combinación de teclas shift+B y haciendo un rectángulo con el BIR, hacemos un zoom/Pan en la zona seleccionada!!!
Ahora vamos a explicar las opciones de sculpt: Las operaciones Scuplt se realizan arrastrando el ratón sobre la zona deseada. El área afectada por la modificación se define con los valores en la barra Shape del ménu Sculpt. El tamaño, Size nos permite regular el diámetro del área de trabajo. Podemos regular el tamaño del área de trabajo con la tecla F y moviendo el ratón. La intensidad, Strength regula la intensidad de la modificación dentro del tamaño definido. Podemos regular la intensidad del área de trabajo con la combinación de teclas Shift + F y moviendo el ratón.
Las opciones de ADD, SUB o Airbrush nos permiten indicar el modo de trabajo deseado:
- ADD: Añadir volumen a la malla.
- SUB: Quitar volumen. Podemos activar el modo SUB apretando la tecla shift al mismo tiempo que trabajamos. La tecla V permite cambiar definitivamente de modo.
- AIRBRUSH:
- Draw: Tecla D Tira de la malla en la dirección de la media de las normales de las facetas seleccionadas.
- Smooth: Tecla S, suaviza todo tipo de irregularidades
- Pinch: Tecla P. Tira cualquier cosa hacia el centro de la brocha.
- Inflate: Tecla I: Tira cada cara en dirección de la normal de cada cara.
- Grab: Tecla G. Sin opciones de ADD, SUB o Airbrush. Desplaza la malla seleccionada.
- Layer: Tecla L. Aumenta la malla hasta una determinada altura según el valor de Strength.
- Flatten
Un resumen rápido de nuestra cabeza. Draw para los ojos, la nariz y la boca. Grab nos ayuda a dar forma a la cara (jugamos aumentando o disminuyendo el nivel de detalle). Añadimos un nivel de detalle con Multires. Las orejas, las hacemos crecer con Layer. Una forma de "c" en el lateral de la cabeza hasta tener un volumen suficiente. Luego Inflamos las orejas para darle volumen con Inflatey hacemos el agujero de las orejas con SUB Layer. Inflate y Pinch permite hacer arrugas en nuestra malla.
Las texturas nos pueden ayudar a modelar nuestro personaje cambiando el tipo de modelado de la brocha. La primero es crear nuestra textura en el panel Shading o F5. La creación de una textura es fácil, sólo hay que elegir el tipo de textura y darle un nombre.
Después volvemos al panel sculpt con F9 y en la pestaña Brush añadimos la textura y cuando la aplicamos sobre la malla obtenemos la forma de la textura en la malla. La tecla F nos permite ver la forma de la textura que vamos a aplicar y la combinación de teclas ctrl+F nos permite rotar la textura.
Mejorando la visualización (Performances)en Sculpt:
Cuando entramos en el módulo Sculpt encontramos un menú nuevo: Sculpt. En este menú podemos encontrar algunas variables para mejorar el rendimiento de nuestra tarjeta gráfica. Por ejemplo, Partial Redraw que no visualiza faceta a faceta. Luego existen tres técnicas más precisas:
- Muestra sólo las facetas incluidas en un rectángulo definido por ALT + B y con el BIR. Esta artimaña permite representar menos facetas pero la parte oculta es todavía modificable. Para salir, combinar las teclas Alt +B.
- Ctrl+Shift+BIR selecciona la parte de la malla que queremos modificar y evita las modificaciones en la parte oculta. Las partes ocultas no se modificaran aunque se tenga seleccionado el modo simetría. Para salir de la opción teclea la siguiente combinación Alt+H
- Shift+B+BIR permite hacer un zoom en la zona encuadrada.
Character Animation
El siguiente capítulo vamos a aprender a animar un personaje en 3D que vamos a encontrar en el cd o en este enlace. El personaje se llama Hank y esta preparado para animarlo. Así que manos a la obra.
Tenemos que adaptarnos a un nuevo entorno de ventanas en las cuales vamos a encontrar dos nuevos módulos de Blender, Action Editor y NLA editor.Para realizar un primer movimiento es necesario saber que debajo de la piel de Hank existe un esqueleto que no vemos. Podemos hacer aparecer el esqueleto tenemos que seleccionarlo y en la ventana de botones, F9 en edit mode existe un panel para activar la opción rayos X. Ahora que vemos los huesos podemos animar el personaje, cambiamos el modo a POSE con TAB.
Los huesos se pueden transformar como cualquier otro objeto en Blender con las teclas G/S/R.
El menú Time Line Editor nos marca el tiempo y nos permite guardar los movimientos automáticamente en el frame actual.
Una opción importante es fijar el movimiento inicial de nuestro esqueleto mediante el menú Insert Key con la tecla I y seleccionando la opción Avail. A partir de este momento, tendremos una posición inicial en The Action Editor. Si no nos gusta la posición inicial debemos rotar cada uno de los esqueletos hasta obtener la posición deseada o activar la cinemática inversa con el botón Auto IK para mover la punta de los dedos y posicionar todo el brazo. Los profesionales utilizan los manipuladores, ctrl+space, en modo Normal para alinear los ejes de rotación a los huesos seleccionados. Claro que también se puede conseguir una rotación en con las teclas si seleccionamos dos veces la tecla R y dos veces el eje que queremos rotar, X, Y y Z.
Action Editor esta completamente relacionado con la ventana 3D. Si seleccionamos un bone en la ventana 3D, se selecciona la fila correspondiente del Action Editor. El diamante amarillo indica si el hueso tiene movimientos y en qué posición. Si hemos definido la posición inicial en el frame 1, es necesario indicar la segunda posición en otro frame, por ejemplo el 5. Si desplazamos el brazo hacia otra dirección con el botón grabación activado (Record button). El movimiento propuesto en el libro es hacer un saludo. Para ello, el autor posiciona el brazo en el frame 1 en un lado del saludo y en el frame 5, el otro lado. Si le damos al play, tenemos un hermoso semisaludo. Si queremos tener el ciclo completo, el autor nos aconseja copiar los diamantes del frame 1 en el action editor y posicionarlas en el frame 9. Las opciones para seleccionar las posiciones en el action editor son :
- Tecla A, selección/deselección de todo.
- BDR o Shift+BDR, construir una selección.
- Tecla B, selección por área.
- Shift+D, duplicación de las posiciones seleccionadas.
- Tecla K, selección de la columna activa.
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